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米格测评 新老“魂斗罗”火爆对决!  
                  “相逢何必曾相识,相识未必曾相逢”,各位辛苦,又见面了,也没什么可感慨的,只是一时“湿腥”大发,才令大家有缘一见如此之“佳辞名句”(见笑了,甭管您是怎么想,闭上眼品味一下,还是挺有味道的)。
        “天下文章一大抄”现在不包含任何贬意,博百家之长,融前者之精正是大众迫切需要的。只是因为邯郸学步式制造表象的娱乐产品泛滥成灾才令娱乐大众胃口大伤、敬而远之。手机游戏中名为魂斗罗的产品不在少数,大多是以名博彩的鱼目混珠。这里并不是要如何大肆褒奖“魂斗罗无敌闯关”,只是这款游戏确实较之其他仿制品更加神似,动作、节奏及剧情交代方面的不错表现能在游戏初始就充分感觉(剧情在游戏穿版后的交代有些单薄)。
        在探索何种游戏可以吸引国内手机游戏者的过程中,“魂斗罗”和“米格-西游记(珍藏版)”的受关注程度其实已经给出了大家一直苦于寻觅的部分答案。
        其一,不难看出,简单操作、平凡上手的动作游戏还是非常容易令人“感动”。正如同节奏轻快、曲调上口的流行歌曲和情节通俗、贴近生活的现代影视。与音乐、影视这些娱乐主流相比,游戏的影响力可能要逊色不少,但它也同样要遵循这一生存适应规律;
        其二,妇孺皆知、耳熟能详、亲和力极高的题材内容具有“致命杀伤力”。“米格-西游记(珍藏版)”与“魂斗罗”两款游戏从题材内容方面来讲,完全不在一个档次。无论“魂斗罗”的影响力有多大也无法与当年“西游记”播出时的万人空巷相比(当然,这“万人空巷”的胜景也只是个人的猜测,因为本人是真正的忠实观众),再加上全国人民都知道的马氏兄弟“大闹天宫”(这部动画片是真正的国粹级)……简言之,魂斗罗战士渺小了。但是,要从动作操控和游戏趣味性来说,“米格-西游记(珍藏版)”简直又无法和“魂斗罗”相比了。作为一款游戏,动作操控方面的“故事”在之前文章中个人曾反复说过且提出过不少“抗议”,不再多说。游戏的趣味性(时下大家正在努力攀登的新台阶)在一款游戏中有着实在的点睛之用,优秀游戏中的关卡任务或系统设计都是在不断的“抖包袱”,何为引人入胜,何为不忍释手?不让使用者的思维有一刻停歇,一直都处于飞速运作状态就是成功的。比较“米格-西游记(珍藏版)”与“魂斗罗”,前者有车轮式大战群妖之嫌,久而久之会感到疲累,当游戏者合理的预想情形在游戏中无法实现之时就会产生这样的感觉。后者,敌人种类变化不大,但除了固定坐标位置的火力点外,敌人的数量,移动、子弹轨迹都会随着主角的位置而产生不同的变化,总能给人带来永远的精神集中。
        其三,真金必经火炼,众口不再难调。游戏的趣味性和优秀品质应该是在产品或品牌树立口碑阶段才可真正发挥作用。从“魂斗罗”可以简单分析出,优秀的作品往往可以适应各个不同层次的使用者。上期也有提到,本期仍围绕这一话题展开并深入,对游戏秘技、隐藏元素进行讨论。游戏的秘技、隐藏元素在本人看来本身就具有一定的神秘性和吸引力(记得那时玩游戏铁定离不开“秘籍宝典”之类的法宝,之后也时常会用到电软集中营、家用电脑与游戏机等著名月刊读物中的实用秘技)。大家都知道,人类对于未知事物是存在着强烈猎奇心理的,游戏这种互动娱乐方式正是可以令许多人民群众实现许多在现实中无法实现的行为、想法而存在且倍受欢迎的,但游戏者的经验、能力参差不齐,并非一刀切。不仅如此,通过客服咨询信息可以看出,有很多手机游戏用户的游戏阅历几乎为零……若以个人经验来说,游戏中所包含的秘技或隐藏元素确实能吸引游戏爱好者小试身手,快速游戏冲浪。再举个实例来证明,“米格-超级坦克大战(发烧版)”在米格精品业务手机网站上的秘技贴子就曾创下了浏览次数最多的记录。还有,就是曾多次接到用户打来咨询电话,要求知道米格出品某某游戏的无敌秘技(感动,用户对游戏始终不离不弃的精神让本人感动,仅仅是打通游戏这样的基本要求都不是能轻易做到)……由此可见秘技、隐藏元素在游戏中是多么的重要,与游戏性的关联又是多么的密切。
        综上所述(尽管中心不够明确,语句有些发散),米格的游戏正面临着新的挑战(最少动作射击类游戏的动作已经精致),那就是游戏性、耐玩程度和整体品质的提高。
        本期就拿米格的两款游戏来进行比较,大家也一定猜到了是哪两款游戏:
游戏名称: KONAMI正版魂糍吝(??典巨?I)
游戏提供: KONAMI
游戏类型: 动作射击
游戏版本: V1.0.4
测试手机: Nokia 6670
测试时间: N小时(有空就玩玩,挺有意思)
FDB评星: ★★★★★
FDB简评: 手机游戏再欣高潮,令大家初识游戏为何物的动作射击游戏代表“魂斗罗”再一次与手机完美结合,又一次与大家亲密接触。手机版本的魂斗罗与当年八位红白机的魂斗罗关系最为密切。画面、人物、动作操控、关卡流程等一系列关键元素一一展现,唯一的遗憾,游戏的背景音乐和动作伴随音效无法百分百再现。不要小视游戏的音乐、音效,游戏的立体感缺不了它们的陪衬烘托,只是手机平台限制多多……唉,情深深雨蒙蒙呀。 仔细玩一玩会发现,前景建筑层次十分丰富,敌人AI设计也相当巧妙,从出现位置、数量到行动轨迹不是死板固定的,想单凭记忆突破层层阻碍有难度。关卡内容和形式也各不相同,共八关的游戏,其中二、四关变成了第三人称背俯视角射击,而第三关前进方向变成了纵版……由此可见游戏设计人员思路宽泛,想象丰富。 尽管手机版本的“魂斗罗”并未设置秘技和隐藏,但众多游戏爱好者提到“魂斗罗”的时候总还是会想起三十条命、水下八关(当然这个是纯粹的胡勒)什么的。想想当年的红白机的四大“金刚”(魂斗罗、沙罗曼蛇、赤色要塞、绿色兵团)哪个不带秘技调命、调枪?那玩着多爽(先别急着说偶弱,谁见了怂人搂得住火儿?)。有了这少则三十,多则九十九条的命和超猛的火力,一个字,爱谁谁呀! 关于“魂斗罗”想说的就这些,太深的也没能悟出,只是感觉手机版本的移植程度还是挺高的,八位机的画面对于手机平台来说也算是门当户对,游戏的动作操控和关卡数据照搬直给应该也不会太过复杂,只是那熟悉的音乐音效被无情删减,令人痛心。
游戏名称: 魂斗罗无敌闯关
游戏提供: MIG
游戏类型: 动作射击
游戏版本: V1.0.0
测试手机: Nokia 6670
测试时间: 5小时
FDB评星: ★★★★☆

        游戏从八位机升级到十六位机,游戏的画面表现力也有了质的提高,甚至可以完全移植当时市面上的大部分的街机作品了。MD的魂斗罗当然也是KONAMI出品的,记得当时玩的时候完全是新的感觉,从人物到枪械,再从关卡设计到场景环境都让人第一眼辨识不出它是“魂斗罗”(如今再看PS2的魂斗罗也会有些不习惯,完全的个人感觉)。
        “魂斗罗无敌闯关”的画面无论从发色数还是前景、背景层次搭配来看都强于“KONAMI魂斗罗”,画面感觉有了质的提升,只是前景景物建筑层、障碍、道具的设置还欠丰富,且敌人出现的位置也较循环死板。而动作方面确是值得称道之处,角色动作操控很是即时灵活,不再艰涩,上手相当有感觉,无论是摘抄也好、模仿也好,从用户角度来讲,大家需要这样的爽快游戏,快速上手“拯救人类”。
        然而,关卡任务设计和敌人AI的变化多样性这些有关于游戏趣味性的元素,应该还需一定时间的磨砺和更加广阔想象力的支持。
        以上两款动作游戏的对对碰应该能够产生些许星星之火,以点燃大家的激情。“魂斗罗无敌闯关”层次丰富、靓丽的场景,碎屑飞溅的枪火特效把游戏环境营造得更加夸张抢眼,再加上顺畅的操控感觉令人眼前一亮。但通过游戏时间的加长,游戏爱好者还是会有所感觉,区别仍是在于细节。
        想到了说到了,最近本人自我感觉不佳,有些江郎才尽、黔驴技穷,文章思路和语句过于发散(可能是一贯如此,只是个人刚知道罢了,哈哈),但还是希望大家能看明白,就此别过,下周再会。



本文引用地址: http://www.mig.com.cn/art/2007/1115/article_61.html

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